Narodil se 17. února 1963 na Tchaj-wanu, v roce 1984 získal bakalářský titul Oregon State University. Již v té době působil ve vývoji mikroprocesorů v AMD, odkud roku 1985 přešel do LSI Logic. 5. dubna 1993 se s přáteli (Chrisem Malachowským a Curtisem Priemem) rozhodl založit společnost Nvidia, kde zahájil vývoj grafické karty NV1 ta měla kombinovat 2D, 3D grafiku, přehrávání videa, ale také zpracování zvuku. Jenže to byly na tehdejší dobu příliš vysoké ambice, takže výsledné řešení, vydané v roce 1995, bylo pro PC uživatele příliš drahé. Hřebíček do rakve této kartě zasadila nekompatibilita s průmyslovými standardy, NV1 nevyužívala polygony obvyklé pro nastupující DirectX i starší OpenGL.
Hrobníkovi z lopaty
V roce 1996 začaly Nvidii rychle docházet peníze. Zůstal už jen kapitál na rozjetí výroby jediného čipu. Huang polovinu zaměstnanců propustil a zbývajícím oznámil, že do krachu společnosti zbývá zhruba 30 dní. Ti pak pracovali přes víkendy, noci i svátky, aby vytvořili DirectX-kompatibilní řešení: RIVA 128. Na kartě sice bylo znát, že byla šita horkou jehlou, trápily ji problémy s kompatibilitou i kvalitou obrazu, která byla pod úrovní většiny konkurenčních řešení. Měla ale tři zásadní výhody: Na svoji dobu byla rychlá, nebyla příliš drahá a oproti řešení konkurenční 3Dfx a Imagination / PowerVR podporovala i 2D, takže nevyžadovala klasickou grafickou kartu. Během čtyř měsíců se prodal milion kusů, což společnost zachránilo. Huang si tehdy uvědomil, jak důležitá je podpora standardu, na kterém poté s Microsoftem spolupracoval.
Vstup mezi seriózní výrobce
Další generace, zejména RIVA TNT a TNT2 řešily i nejpalčivější problémy kompatibility a obrazové kvality, kterou dotáhly (ve srovnání s konkurencí) alespoň na průměrnou úroveň, akceptovatelnou pro většinu uživatelů. Za velký krok je zpravidla považován rok 1999 a vydání GeForce 256, prezentovanou jako první GPU, tedy čip, který podporoval i akceleraci TnL (Transformation & Lighting). Ve skutečnosti šlo spíše o marketing než reálný přínos: Většina tehdejších her TnL nevyužívala, kartě to mnoho nepřinášelo a ani nebyla prvním akcelerátorem, který by TnL po hardwarové stránce zvládal. To ale bylo vedlejší, tehdy fungovalo zpravodajství ze světa hardwaru tak, že výrobce předal tisku materiály, ten je (protože zpravidla nezaměstnával osoby, které by tématu hlouběji rozuměly) otiskl maximálně s jazykovou úpravou a co reálně TnL přineslo, v té době nikdo neřešil.

GPU GeForce 256 (archiv DIIT)
Samotná GeForce 256 nakonec přílišný prodejní úspěch nezaznamenala (v důsledku nepříliš povedeného 220nm procesu dosahovala nižších taktů a více hřála, než se očekávalo, navíc byla poměrně drahá). Fungovala dobře ale jako halo produkt pro podporu prodejů různých verzí RIVA TNT2 a hlavně vyšlapala cestu jejímu nástupci GeForce 2 GTS a především ořezané verzi GeForce 2 MX, se kterým Nvidia doslova zaplavila trh.
„Elegantní“ řešení soudního sporu
Za éry RIVA TNT (1998) se rozběhl soudní spor se společnosti 3Dfx, jejíž patent multitexturingu Nvidia nelegálně využívala. V roce 1999 se spor rozšířil ještě o další dva patenty. Právní zastoupení 3Dfx však učinilo chybu, nezažádalo o soudní rozhodnutí o zastavení prodeje konkurenčních produktů a soudilo se v podstatě o náhradu škody a zákaz nelegálního užívání jejích patentů. Nvidia však mezi tím na prodejích tohoto hardwaru vydělala prostředky, které jí umožnily 3Dfx koupit ještě před uzavřením soudního sporu.
Úspěch na vlnách
Následovalo úspěšné vydání GeForce 3 a GeForce 4 také vstup do světa konzolí s GPU NV2A, grafickým jádrem prvního Xboxu. Tehdy však Jen-Hsun Huang přecenil personální možnosti firmy a při paralelním vývoji GeForce 4 a NV2A už nezbývaly téměř žádné síly pro přípravu další generace. Padlo proto poněkud nešťastné rozhodnutí využít některých myšlenek čipu 3Dfx Rampage, který byl krátce před akvizicí společnosti dokončen. Jenže Rampage byl projekt pro DirectX8, zatímco GeForce nové generace už měla podporovat novější DirectX9. K tomu přibyla kombinace nevhodně zvoleného výrobního procesu, drahých GDDR2 pamětí a své udělala i personální oslabenost týmu, v jejímž důsledku se nepodařilo včas podchytit všechny bugy.

GeForce FX 5800 Ultra, legendární druhý průšvih Nvidie (Nvidia)
GeForce FX, jak se řada jmenovala, proto na trh dorazila zpožděná, drahá, hlučná a po dlouhém čekání byla vnímaná jako zklamání. Nakonec nepodporovala ani všechny prvky vyvinuté pro původní 3Dfx Rampage jako kvalitní anti-aliasing. Hřebíčkem do rakve pak bylo vydání prvních DirectX9 her, kde se ukázalo, že moderní technologie jako Shader Model 2.0, na který byla architektura připravena spíše formalisticky, fungujou jako zatažená ruční brzda.

GeForce 6800 Ultra, reparát na GeForce FX (Nvidia)
Nvidia však dokázala tuto éru přečkat díky množství starších produktů, které měla na trhu, i díky příjmům z Xboxu. Mezi tím připravila modernější architekturu a generace GeForce 6000 a 7000, se kterými se zprvu podařilo zachránit reputaci. Ke konci éry GeForce 7000 však opět začal Nvidii docházet dech, když od této architektury, původně postavené pro Shader Model 2.0, začal být žádán i výkon v náročnějším Shader Modelu 3.0. Nvidií propagované HDR tyto karty zvládaly jen v archaických rozlišeních, použití anti-aliasingu v kombinaci s HDR nebylo možné a Nvidia opět začala ztrácet pozici technologického leadera vybudovanou s GeForce 3 a obnovenou s GeForce 6000.
Oslabení konkurence v důsledku akvizice ATi ze strany AMD
Šéf společnosti měl ale eso v rukávu v podobě jádra G80 / GeForce 8000, které se sešlo s neúspěchem konkurenčního R600 / Radeonu HD 2900. Tam ATi potkala nešťastná volba nepovedeného výrobního procesu (80nm HS) v kombinaci s hardwarovým bugem, který způsobil nestabilitu při anti-aliasingu (MSAA). ATi (a záhy již AMD) situaci řešila softwarovou obezličkou, kdy data anti-aliasingu na závěr namísto ROP jednotek zpracovalo unifikované jádro, což sice bylo funkční a stabilní, ale přelívání dat z ROP do unifikovaného jádra a zpět stálo nějaký výkon.

GeForce 8800 GTX s jádrem G80, na dlouho nejvýkonnějším GPU na trhu (Nvidia)
Zároveň s tímto konkurenčním problémem probíhaly události, které se šéfa Nvidie Jen-Hsun Huanga velmi úzce týkaly. AMD tehdy chtěla koupit jednu z velkých grafických firem. V úvahu připadala právě ATi a Nvidia. Jen-Hsun Huang se tehdy nechal slyšet, že by s prodejem Nvidie souhlasil, ovšem jen pod podmínkou, že by AMD dále šéfoval sám. S tím ovšem nesouhlasilo rigidní vedení AMD, které tudíž dalo přednost ATi. Po dokončení akvizice Huang prohlásil, že lepší dárek od AMD ani nemohl dostat. Zjevně mu bylo jasné, jak tehdejší vedení AMD společnost povede a jaký dopad to bude mít na grafickou divizi. Ostatně první známky se stihly projevit již před vydáním nešťastného Radeonu HD 2900, kdy se začalo proslýchat, že management AMD spíše než řešení problému zajímalo, zda na krabici karty bude vytištěné logo ATi nebo logo AMD.

GeForce GTX 480 přezdívaná GrillForce, výkonná, ale drahá a s extrémní spotřebou (Nvidia)
Nvidia dál pracovala na dalších čipech architektury, která debutovala na GeForce 8000. Došlo na GeForce 9000 a následně na GeForce GTX 200 a GTX 400. Situace se otočila, zatímco ATi / AMD se při vývoji R600 / Radeonu HD 2900 poučila a s další architekturou (R700 / HD 4000) se zaměřila na efektivitu, Nvidia v tomto směru začala zaostávat a nakonec se ukázalo, že GeForce GTX 480 je po architektonické stránce překomplikovaná a rozdělení jádra na dvě domény, z nichž každá běžela na odlišném taktu, se ukázalo být řešením, které přineslo více problémů než užitku.
Od 3D grafiky k superpočítačům
Z toho se nicméně poučila pro změnu Nvidia, která se zaměřila na maximálně zjednodušenou a energeticky nenáročnou architekturu Kepler. Po jejím vydání následoval Pascal a zároveň slábnutí konkurence. Dárek, o kterém Jen-Hsun Huang mluvil v roce 2006, začal nabírat na konkrétní podobě. Management AMD začal dělat chyby a peníze, které chyběly procesorové divizi, začal v roce 2012 odebírat z rozpočtu grafické divize. Šéf grafického vývoje, Eric Demers, rezignoval, čímž začala dlouholetá epocha, po kterou měla Nvidia prakticky volnou ruku.

Maxwell, jedna z architektur, která se začala výrazněji objevovat v superpočítačích (Nvidia)
Většina jejích produktů zůstala na trhu bez konkurence, případně s konkurencí postavenou na refresh-čipech starších generací. Právě tato éra dala vzniknout výpočetním akcelerátorům Nvidie a rozsáhlé softwarové podpoře. Chybějící konkurence způsobila, že příjmy Nvidie rostly a nebylo potřeba vše reinvestovat do vývoje 3D grafiky.
Od superpočítačů k AI
Od výpočetních akcelerátorům k AI akcelerátorům byl už jen malý krok: Integrace maticového akcelerátoru. Byl to trochu paradox. Co se v případě Nvidie jevilo jako jednoduchý a rutinní krok, to Intel, který chtěl do segmentu AI akcelerace vstoupit rovněž, nezvládl vlastně dosud (Larrabee / Xeon Phi, Baap of All, zrušené čipletové akcelerátory, neúspěšné Ponte Vecchio i několik generací zrušených nástupců i snahy o akvizici hotového řešení - v podstatě nevyšlo nic).

Volta, první architektura Nvidie s maticovými akcelerátory - tensor cores (Nvidia)
Jen-Hsun Huang dokázal využít situace, ve které ani Intel nepředstavoval konkurenci a vybudoval z Nvidie AI hegemona, kterému na trhu šlape na paty snad jediná firma, AMD (jde o jediné dvě firmy, které dodávají hardwarová či softwarová AI řešení a jsou v tomto směru výdělečné - nebudeme-li počítat dodavatele komponent na tato řešení, jako je TSMC a výrobci pamětí, jsou všechny ostatní značky v rámci AI segmentu ve ztrátě - investovaly do něj víc, než jim přinesl).
Houstnoucí atmosféra, sílící kritika s rezignace
Přestože by se mohlo zdát, že CEO Nvidie v posledních letech nemohlo nic trápit, situace až tak jednoduchá nebyla. Tlak na další a další nerealistický růst ho tlačil do hledání ne zcela košér cest zvyšování výdělku. Například do půjčování kapitálu svým zákazníkům, aby si od nějak mohli kupovat další a další akcelerátory, na které nemají peníze a na kterých dosud nedokázali nic vydělat.
Kritizován byl i za podivné financování vlastních dobročinných organizací, které fakticky vedlo k odklonění peněz ze zdanitelné hromádky na nezdanitelnou.

Technologie DLSS 5.0 se stala terčem řad internetových vtípků (Vegetable_Ad_192)
Kritika se týkala také přístupu k tradičním trhům, které Nvidie po nárůstu příjmů z AI odstavila na vedlejší kolej. Šlo o půlroční problémy s ovladači GeForce RTX 5000, dlouhé a opakované odklady DGX Spark / N1X, nedotažené uvedení DLSS 5, ale i prakticky neřešenou kauzu tavících se 16pinových konektorů na GeForce RTX 4000 a zejména GeForce RTX 5000. To vše by však šéfovi Nvidie prošlo, nebýt prasknutí intimního vztahu s Alice Huang, která se za ne zcela jasných okolností stala šéfkou singapurské společnosti Megaspeed International intenzivně obchodující s Nvidií.

Alice Huang a Jen-Hsun Huang (Daily Mail)
Alice Huang je americkými úřady podezřívána z práce pro Čínu a pašování hardwaru Nvidie do Číny. I to by nejspíš CEO ještě ustál, ale kauza měla dopad na cenu akcií, což iniciovalo přípravu řady žalob, které dále srážely hodnotu akcií společnosti.
- Skandál šéfa Nvidie Jen-Hsun Huanga: Milostný vztah, nebo čínská špionáž?
Do toho přišla nepotvrzená zvěst o tom, že během vztahu s Alice Huang (a ještě před ním i po něm) měl CEO Nvidie chodit s podřízenou Kimberly Powell, viceprezidentkou Nvidie, která má na starost zdravotnickou divizi. Toto obvinění má nicméně pocházet od anonymního bývalého zaměstnance společnosti, který jej ničím hmatatelným nedoložil. Na rozdíl od vztahu s Alice Huang tyto zálety CEO společnosti nepotvrdil.
V reakci na mediální smršť ale Jen-Hsun Huang ve svých 63 letech (z toho 33 letech v pozici šéfa Nvidie) rezignoval.
Lze celkem pochybovat o tom, zda z ekonomického hlediska, zejména dlouhodobého, bude výměna CEO Nvidie správným (natož prospěšným) krokem. Přestože se extrémní pragmatičnost Jen-Hsun Huanga nemusí celkem pochopitelně řadě osob zamlouvat, z hlediska akcionářů byla přínosná. Huang byl navíc vizionářem, který dokázal odhadnout zájem a poptávku po produktech z nově vznikajících segmentů s dostatečným časovým předstihem na to, aby Nvidia mohla do daného segmentu vstoupit a produkty připravit. Případně, dokázala využít svůj vliv a zákazníkům vysvětlit, že právě ty produkty, které Nvidia připravila, vlastně celý život chtějí. Společnost už jen těžko najde šéfa takových schopností. Na druhou stranu - Jen-Hsun Huangovi už to zkrátka nemusí za ty komplikace stát. Proč čelit tlaku, kterému čelit nemusí? Fakticky se dostal do důchodového věku, má prostředky na zajištění celé rodiny a několika dalších generací. Proč se ještě rozčilovat?